写稿佬讲古:动作天尊四十年 卡普空简史下篇

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2019-02-08 08:00:00

从“双鬼拍门”,到“狩猎达人”。

前言

  原文再续,书接上回。

  经过了20年的发展,卡普空已从当年给游乐厅装街机的小作坊,变成了在日本举足轻重的必威betway业巨擎。到了新世纪的20年间,卡普空开始展现出“魔鬼中的天使”那令人又爱又恨的两面:一方面,他们继续创造着极其优秀的动作必威betway,不断证明“动作天尊”绝非浪得虚名;另一方面,他们也在肆意消费着玩家们的情怀,大量推出诚意欠奉的各类高清重制和打包合集。

  除此之外,卡普空也经常性地将独占宣言视为儿戏,不断引发着各种各样的争议与质疑。进入新世纪的这20年间,除了一如既往的动作天尊,他们也在收获着“冷饭之王”、“卡婊”等一系列新的“美名”。

  2000年-2009年,真·动作天尊。此阶段初登场的代表作或系列:《鬼武者》、《鬼泣》、《怪物猎人》、《丧尸围城》、《逆转裁判》、《战国BASARA》。


双“鬼”拍门

  上世纪九十年代中后期,藤原得郎和西山隆志先后离开卡普空,冈本吉起将更多精力转移到商业运作上,标志着卡普空的第一代明星制作人开始逐步淡出开发一线。与此同时,三上真司和稻船敬二这两位1965年出生的“中生代”制作人开始扛起大旗,为新一代必威betway开发者们的成长发挥“传帮带”作用。

  必威betway开发一线的监督工作,自然被更多留给新一代的制作人,同样是1970年出生的神谷英树和竹内润在这个阶段开始崭露头角,逐渐成为卡普空新一代的领军者。“生化危机”是这两人共同的起点,而真正让他们功成名就的,则是两个带着“鬼”字的 IP。

竹内润(左)、三上真司(中)和神谷英树(右),构筑起第四开发部乃至卡普空的辉煌时代

  1997年,冈本吉起看到《生化危机》正在冉冉升起,此时索尼开发部本部长也希望卡普空能制作一个“战国题材生化危机”来继续扩大 IP 影响力,已经为“《洛克人》系列”制作了十多部作品的稻船敬二则成为了这款新作的制作人。此时的稻船敬二正陷入一个窘境,长期制作“《洛克人》系列”为他招徕了不少的非议,此时一款新 IP 或许能为他扭转局面

  众所周知,《鬼武者》的开发过程并不顺利。《鬼武者》项目原本计划为betway体育投注的 N64 DD 开发,但这台主机附加磁碟机的设备可谓命途多舛,发售时间因为技术原因一推再推,许多最初围绕其打造的必威betway只能另谋出路,卡普空的《鬼武者》也不得已转战 PS 平台。令开发团队意想不到的是,项目开发到一半,他们就不得不开始面对 PS 主机更新换代的问题。彼时,PS2 虽然带来了性能更强大的硬件,也为开发团队带来了极大的困扰,但最终稻船敬二还是选择走在潮流的尖端。这种频繁的平台变更既带来了性能的跃迁,也考验着开发人员对新主机的摸索能力,至于结果是好是坏则见仁见智。

  在制作初代《生化危机》时都没动用动作捕捉的卡普空,在《鬼武者》项目上可以说是不遗余力,为男主角明智左马介秀满担任面部和动作捕捉演员以及配音的,是在《重庆森林》崭露头角,并凭借《神啊!请给我多一点时间》和《不夜城》在当时爆红的艺人金城武。

  此后,邀请知名艺人出演也成为了“《鬼武者》三部曲”的传统。《鬼武者2》使用了已故日本动作影星松田优作出演主角“柳生十兵卫”(实际身份是一代剑豪柳生宗严,卡普空穿凿附会将“十兵卫”作为柳生家传承的名号,就像“服部半藏”一样),在《鬼武者3》中卡普空还请来了凭借《这个杀手不太冷》成功进军好莱坞的让·雷诺出演法国特工,由甄子丹担任动作指导,玩起了巴黎和日本、五百年前后双向穿越,需要玩家超时空配合推进故事流程。

金城武与让·雷诺引领“明星脸必威betway”风潮

  虽说“鬼武者”是必威betway当仁不让的主角,但织田信长才是贯穿三作的主线,从初代桶狭间之战和稻叶山城之战的隐居幕后,到《鬼武者2》中小谷城之战中以幻魔王身份初次亮相,再到《鬼武者3》中的本能寺之战,织田信长一生中至关重要的战役在必威betway中都被改编成了他与“鬼武者”对决的舞台,而这个舞台也颇有电影色彩。

  在必威betway内容方面,《鬼武者》借用了被舍弃的《生化危机1.5》以及后来的《生化危机2》的一部分开发组件作为基础,也因此延续了许多《生化危机》当中的元素,比如电影式的固定摄像机位。这是必威betway采用 3D 人物建模和 2D CG 背景的场景构建模式时一种必然的取巧,加上卡普空的开发者当时尚未彻底摸清 PS2 的机能,让《鬼武者》在视觉效果上与初代 PS 上的《生化危机》颇为接近。

  “《生化危机》系列”的动作设计师竹内润在《鬼武者》项目中担任了监督,他创造性地在冒险类型的基础上加入了动作性极强的“一闪”系统,玩家可以在被敌人攻击命中的千钧一发之际发动反击,或是在成功挡隔后发动一闪,这种玩法颇有些卡普空早年街机名作《圆桌骑士》中格挡后攻击的味道。

  在续作中开发团队还陆续加入了“连续一闪”、“蓄力攻击”、“十连炸”等设计,提升了必威betway的硬核操作程度,这些设计也成为了后来许多动作必威betway的参考对象。可惜的是这些创新在当时的固定视角限制下显得有所失色,尤其是在狭窄地形下有时难以判断时机使出一闪,这种情况直到《鬼武者3》开始使用动态视角后才开始有所改善。

初代《鬼武者》中一闪的发动指引

  即便有着各种各样的限制,“《鬼武者》三部曲”每作的销量也基本都维持在100-200万份销量,跻身卡普空畅销必威betway行列,可惜由于《新鬼武者》的失败,使得系列沉沦至今还没有正统续作。

  如果说“《鬼武者》系列”是在“生化危机”的基础上稳中求变的话,那么《鬼泣》则可以说是破而后立了。

  《生化危机2》项目完成之后,三上真司让神谷英树统领卡普空第四工作室“小恶魔”团队为新的《生化危机》项目着手筹备。神谷英树有感于“《生化危机》系列”的发展过程中,动作元素正在变得举足轻重,反而是早期作品中传统的“解谜要素”正在逐渐被弱化,因此他希望制作一款动作元素为主的新作,然而系列的固定视角无法充分表现战斗的华丽和主角的勇猛,所以他一不做二不休,决定使用动态镜头。

  此后,神谷英树带着“小恶魔”团队游历欧洲,花了11天时间在英国和西班牙拍摄哥特式城堡和雕像、砖块和石头人行道等用于纹理材质的参考素材,奠定了必威betway暗黑哥特的基调,再加上重金属摇滚元素,必威betway的美术风格变得越来越“酷”,也变得和原本的生化危机式的“生存恐怖”风格大相径庭,开发团队曾因为担心太过偏离主题而试图强行修正。

  不过,三上真司反而觉得没必要强迫项目打上“生化危机”的名号,最终说服了“小恶魔”将这个企划独立立项,之前在《生化危机1&2》中担任程序员的小林裕幸成为了这款必威betway的制作人。

  作为监督的神谷英树,将《神曲》之下恶魔横行的地狱世界与寺泽武一“痛快”的SF漫画《眼镜蛇》的主角形象结合起来,主角的名字也顺理成章地变成了“但丁”——一个爱取笑人、背负母亲之仇、使用从父亲处继承的“力量之剑”和自制双枪“黑檀木&白象牙”的恶魔猎人。

  神谷英树将但丁那眼花缭乱的特技和格斗动作作为开发重点,《鬼泣》和《鬼武者》这对“兄弟”之间的开发时间差,也让《鬼泣》在立项时获得了不少启示。比如在《鬼武者》的测试过程中开发团队曾发现过一个 BUG:只要不断砍击敌人,敌人就会被卡在空中不能落地。这原本是必须修复的 BUG,但在神谷英树看来却是一个极佳的创意,由此衍生出了《鬼泣》中但丁枪剑联动的战斗风格概念。

  《鬼泣》另一个重要的特点是具有相当的难度,神谷英树扬言“要给那些玩轻度、悠闲必威betway的人一个挑战”,正是这种重视挑战与平衡基础上的难度设计,内化成“动作天尊”能够引人入胜的核心元素之一,也成为了卡普空让人爱之深的源泉。

  2001年8月,初代《鬼泣》正式公布,这也是卡普空开发的第一款全 3D 动作必威betway,必威betway轻松地卖出了超过三百万份。但卡普空随即作了个大死,“鬼泣之父”神谷英树没有成为新作的监督,卡普空最终选择了一个不知名的负责人去主导《鬼泣2》项目,导致开发过程十分混乱。最后在卡普空高层的要求下,之前曾领导《恶魔战士》《卡普空 VS SNK》系列的伊津野英昭,奉命在距离必威betway发售仅剩大约4-5个月的时候接手开发。

  仓促上马的伊津野英昭只能勉强保住项目不被腰斩,却无法阻止必威betway的口碑一落千丈,但这次“背锅”也激发了他重振《鬼泣》系列雄风的决心。伊津野英昭曾坦言,《鬼泣3》是他职业生涯中面临的最大挑战,尽管必威betway的销量并没有太多起色,但是《鬼泣3》将“必威betway的电影化叙事和图像技术提升到一个新的高度,这是一个巨大的挑战也是一个巨大的飞跃”(伊津野英昭自语)。

  伊津野英昭将他在开发格斗必威betway时的经验融入到了这部“前传”性质作品中,在初代作中化身“迷之魔剑士尼洛”的维吉尔再次站在但丁对立面,兄弟间的对决极具看点。不同于以往天马行空的敌人设计,《鬼泣3》中敌人的设计灵感更多源于西方神话,不论是地狱三头犬和格律翁,还是被具现化的“七宗罪”,都让人不由得将但丁与地狱重新联系起来。《鬼泣3》为系列重新赢回了口碑,也为系列的革新提供了一些思路。

经过四代作品的积累《鬼泣》系列逐步形成了自己独特的表演风格

  在续作《鬼泣4》中,拥有“恶魔之腕”的尼禄接过了但丁的一号男主地位,也为必威betway注入了一些新鲜感,前三作的主角但丁这次则是在暗中活动。主角们的敌人设定也从传统的地狱恶魔概念基础上加以延展,通过“归天”仪式恶魔化的教团成员、天使乃至“神”的加入,加深了一些对光明与黑暗对立主题的思考。

  只可惜此后卡普空对于“《鬼泣》系列”没有更深入挖掘,更多是在“特别版”、“高清重制版”、手游乃至柏青哥的方向挖掘剩余价值,唯一一部全新世界观的新作《DMC:鬼泣》虽然品质不错但还是外包作品,这让诸多玩家对卡普空“炒冷饭”的做法气得牙痒痒。不过令人欣慰的是,时隔十余年之后,正统续作《鬼泣5》即将面世,但愿如今的卡普空还能给我们带来惊喜吧。


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